CORPO EM DELITO:
DENÚNCIAS DAS ARTES VISUAIS AOS GAMES.

Publicado em anais ConFAEB 2019

Corpo em Delito
O artigo visa analisar a representação das personagens femininas nos games - território presente na arte e na estética da atualidade - e em registros de performance que contribuam para debater sobre crimes cometidos contra a mulher. É uma discussão acerca do papel da mulher na sociedade contemporânea, do seu heroísmo e luta perante sua vinculação histórica à ideia de matrimônio, relação de sexualidade e violência, reprodução e subordinação que recai fundamentalmente sobre a representação da mulher nos games e nas artes visuais.
Trazer à memória essas agressões é principalmente denunciar esse homem que humilha, que maltrata. Vive-se em uma machocracia. Maria Galindo diz que “A machocracia é o governo do machismo como um regime cultural e político intermediário que regula especificamente a ordem das relações homem-mulher, mulher-homem na sociedade” (1) . Assim, é proposto uma reflexão sobre o modelo cultural de submissão das mulheres aos homens e a consequente violência cometida por condição de gênero. A mulher sempre esteve onde o homem admitiu, ainda não foi reconhecida como sua semelhante e ao olhar para os games e para a construção de personagens femininos, percebe-se uma representação ampla de objetificação da mulher, de hiperssexualização e uma interação de violência e submissão à personagens masculinos.

Cena de estupro
Pensar em um corpo em delito é trazer à tona diretamente outro elemento, que é o outro corpo, o que agride, além de outros corpos/objetos, instrumentos de agressão utilizados para violentar. Assim pode-se pensar no corpo que comete o crime e no corpo acometido de crime. O praticante e a vítima. Um não se apresenta sem o outro. Nos trabalhos abordados, a mulher é vítima por ser mulher e o homem é o praticante por ser homem. O homem privilegiado por nascer homem numa sociedade patriarcal, viril, de poder fálico; a mulher culpada por nascer mulher, condicionada e, porque não dizer, condenada ao gerenciamento do lar, dos filhos e à manutenção do contrato sexual com os maridos.
Homem e mulher, feminino e masculino, palavras construídas para categorizar o ser humano de acordo com seu sexo, sua anatomia biológica, criando a partir da matéria do corpo, relações de força que ratifica a dominação masculina (2). O homem possui um órgão sexual de ereção, significado de virilidade e potência sexual. O órgão sexual feminino é sagrado, é guardado para a deflagração na lua de mel, ou é tabu para as mulheres que possuem mais de um parceiro ou não seguem rigorosamente as regras sociais de consagração do corpo, caso em que é estigmatizada de impura, prostituta e amoral.
Metaforicamente a vagina é o vazio que o homem é capaz de preencher. O ato sexual, é um ato de dominação, uma posse do corpo da mulher. Ainda sobre questões biológicas, o óvulo também é preenchido, fecundado pelo esperma. A mulher se vincula à maternidade, cumpre o papel de gerar descendentes. “E as próprias mulheres aplicam a toda a realidade e, particularmente, às relações de poder em que se vêm envolvidas esquemas de pensamento que são produto da incorporação dessas relações de poder e que se expressam nas oposições fundantes da ordem simbólica” (3).
As relações de poder são de ordem simbólica, alimenta e é alimentada pela violência simbólica, conceito criado por Bourdieu. Violência ou dominação simbólica é uma construção social inconsciente e estrutural advinda de um lado que exerce força simbólica e outro que sofre, um que oprime e outro que é oprimido. A opressão das mulheres é resultado da dominação masculina.
Em Rape Scene (1973), performance executada por Ana Mendieta (1948-1985), depara-se com afecção violenta das fotografias que denunciam o abuso sexual, a violação do corpo feminino. Inconformada pelo estupro e assassinato de Sara Ann Otten em março de 1973, uma aluna de enfermagem que frequentava a mesma universidade que ela, em Iowa – Nova York, em abril, Ana prepara seu corpo para simular uma cena de estupro em seu apartamento. Ana quebra e derruba alguns objetos, fica seminua vestindo uma camisa de mangas compridas e com as calças caídas aos pés, derrama sangue falso sobre as pernas e genitália, liga para seus amigos convidando-os ao seu apartamento no campus. Debruçada sobre a mesa de sua sala, amarra as próprias mãos nos pés da mesa e se mantém curvada sobre ela em uma cena de estupro e abandono, denunciando o corpo dominante do agressor que se saciou forçosamente do corpo feminino.
Os convidados chegam, encontram a porta entreaberta e uma hora inteira se segue entre afecções, comentários e verdades escancaradas sobre crimes cometidos contra a mulher expostas pelo trabalho da artista, enquanto Ana silenciosamente se mantém em cena exposta como animal abatido, configurando o corpo vitimado. Um corpo tratado como objeto.











Corpos digitais violados
Em Custers Revenge a violação do corpo feminino é tida como prêmio ao jogador que controla o personagem cowboy totalmente nu, de pênis ereto, calçando uma bota e um chapéu. Seu lenço de pescoço movimenta no ar enquanto ele tenta se aproximar da índigena e para isso precisa desviar de obstáculos. O cenário é pixelado, bidimensional e os obstáculos são representados pela chuva de linhas diagonais vindas da parte superior da tela e cactos que aparecem e desaparecem na parte inferior da cena. O objetivo é acessar o corpo de uma mulher nativa americana amarrada a um poste e estuprá-la. As amarras já configuram que ela é duplamente uma presa, da captura à predação sexual. Encontramos um ponto comum com Ana Mendieta nas amarras, na mulher refém e de domínio do homem. O corpo sexualizado, objetificado perante o olhar do outro.
Há uma divisão violenta do uso de corpos. A ereção ininterrupta do cowboy comprova o poder do falo, e a total submissão da mulher que o aguarda chegar. Ele vai até ela, ele a estupra, a deseja, ele deseja gozar. Ele, ativo; ela, passiva. O jogo compactua com os papeis sociais de gênero, com as regras do desejo e do corpo, com a naturalização social de que o homem inicia o ato sexual e mesmo em momentos de recusa, ele usa de violência para satisfazer seus desejos. Somado a isso, o colonialismo territorial de área indígena por Custer é igualmente aqui um poder opressor, de dominação e colonização da mulher indígena. Marginalizada, torna-se racialmente inferior, pois “A invenção da 'raça' [...] reposiciona as relações de superioridade e inferioridade estabelecidas através da dominação. Reconhece a humanidade e as relações humanas através da ficção, em termos biológicos” (4). A mulher indígena sofre violência, sexo forçado, de um homem branco conquistador que não será punido, pois é a própria representação de autoridade.












Em Tomb Raider (2013), Lara Croft sofre uma tentativa de estupro, o que une o jogo aos outros temas anteriormente referidos. A mesma prática de captura, amarra (presa) e alvo de estupro. A diferença aqui é que a violência sexual se mantém na ameaça e faz parte da narrativa para justificar a força da personagem, uma sobrevivente a situações de risco, mas só reforça a realidade feminina ao escolher essa situação na constituição de sua história pessoal. Dessa maneira, vemos um mundo digital fictício se dirigir a uma realidade externa socialmente cristalizada. Lara é uma personagem forte, aventureira e guerreira, mas esteticamente usa uma camiseta justa em seu corpo similar ao corpo da boneca Barbie, magro e de cintura fina. E o assédio simulado reforça a ideia de vulnerabilidade da mulher.
Desumanizada, Lara é um corpo/objeto para o homem e sua dominação é perigo iminente de estupro e outros abusos. A objetificação é expressa pela atitude e intenção de uma pessoa com a outra (5). Lara é capturada, amarrada e levada a um local diferente dos outros homens de seu grupo. Seu detentor se aproxima, pega em seu ombro, rosto e região do colo. A ameaça de violência sexual está instalada.
Ao se sentir ameaçada, tenta contornar a relação de força e precisará de uma arma para sua defesa. Ao mostrar que a força física do homem e da mulher não são equivalentes, o jogo reforça simbolicamente pontos de fragilidade feminina frente a essa diferença de força.











Em Red Dead Redeption 2 (2018), ambientado no século XIX em cenário de velho oeste, em uma das missões, o jogador, assumindo o protagonista Arthur Morgan, membro de uma gangue, pode optar por delatar o crime de uma prostituta à autoridade. Se assim o fizer, o xerife invade o quarto do prostíbulo, segura a personagem pelo braço lançando-a ao chão. Suas mãos e pés são amarrados. Atravessa a cidade em direção ao escritório carregando a mulher nos ombros e para um desfecho que resultará em sua morte. A mulher é apresentada como uma prostituta assassina em série, uma construção da personagem que justificaria o tratamento dado pelo xerife: a violência na qual ela é submetida e a decisão de tirar sua vida. Ela é acusada de atrair e esfaquear homens em momento de vulnerabilidade.
Ao ser enforcada em praça pública, alegando legítima defesa, suas últimas palavras são “eu não sou assassina. Aqueles desgraçados eram monstros!”. Durante a narrativa do jogo, ela pede ajuda para dar fim ao corpo de um homem que a agrediu fisicamente e tentou sufocá-la.
A prostituição reforça simbolicamente a servidão sexual da mulher ao homem. O quanto ela é objeto consumível de prazer. Sobre a prostituição, Wendy Chapkis afirma:
A prostituta ocupou tanto o lugar da escrava sexual como o do agente mais subversivo dentro de uma ordem social sexista. As percepções sobre a prostituição em um e outro extremo são diversificadas. Num deles, a vinculação das mulheres com o sexo é percebida como a raiz de sua opressão e abuso. Assim, a prostituição é vista como caso extremo do exercício abusivo do sexo, portanto, quem oferece serviços sexuais é percebida como inerentemente vítima de violência. Nessa visão, a prostituta é um objeto sexual, um ser passivo e carente de poder. (6).

A personagem é agredida, espancada, ameaçada de diversas formas por seus clientes. O cenário está intimamente ligado à realidade: violências severas contra a mulher. O homem que paga por sexo, potencializa o direito sobre a mulher.













Memória Violenta: A constituição física da mulher
Discutir a violência de gênero implica desconstruir padrões historicamente arraigados. As religiões pregam modos de vestir, se comportar, constroem uma moral sobre o corpo, sobre a mulher. A mídia erotiza a mulher transformando-a em objeto de desejo. E no espaço reclamado e parcialmente conquistado do trabalho, ainda estão tradicionalmente aprisionadas pela casa/filhos/marido. Maria Galindo escreve em O que está quebrado é o contrato sexual:

Incapaz de repensar a si mesmo, incapaz de controlar seu próprio corpo, seu próprio erotismo, seus próprios costumes diários, o pequeno tirano, insulta, atormenta, humilha; considere ato de posse de sexo, considere ato de amor de apropriação, considere manifestação de paternidade de poder, mas não de responsabilidade (7).


Num passado muito próximo, antes do Estatuto da mulher casada (1962), a mulher estava subjugada a autoridade representada pelo pai e marido. O código Civil de 1916 concebia distinções em direitos ao gênero masculino e feminino. Os homens possuíam liberdade, independência alocando-o como chefe da família, como autoridade. No artigo 233 dos Direitos e Deveres do Marido lê-se, “o marido é o chefe da sociedade conjugal, função que exerce com a colaboração da mulher, no interesse comum do casal e dos filhos. Compete-lhe: [...] IV - O direito de autorizar a profissão da mulher e a sua residência fora do teto conjugal (CC/16 - Lei nº 3.071). A mulher se submete socialmente ao marido,

ela toma-lhe o nome, associa-se a seu culto, integra-se em sua classe, em seu meio; pertence à família dele, fica sendo sua "metade". Segue para onde o trabalho dele a chama; é essencialmente de acordo com o lugar em que ele trabalha que se fixa o domicílio conjugal; mais ou menos brutalmente ela rompe com o passado, é anexada ao universo do esposo, dá-lhe sua pessoa, deve-lhe a virgindade e uma fidelidade rigorosa (8).

O marido autorizava sua esposa a viajar e a trabalhar. Divórcio era praticamente impensável porque a consequência seria a exclusão social. Era vergonhoso para a família. E o máximo de repercussão dos direitos que o homem pensa ter sobre a mulher hoje é o feminicídio, em que ele decide tirar sua vida.
Dos registros fotográficos da performance de Ana Mendieta aos jogos, há por trás do delito, a objetificação da mulher que pode ser identificada a partir de algumas características apontadas por Martha Nussbaum:

instrumentalidade: o tratamento de uma pessoa como uma ferramenta para os propósitos do objetificador; negação da autonomia: o tratamento de uma pessoa como carente de autonomia e autodeterminação; inércia: o tratamento de uma pessoa como carente de agência, e talvez também em atividade; fungibilidade: o tratamento de uma pessoa como intercambiável com outros objetos; Violabilidade: o tratamento de uma pessoa como carente de integridade limítrofe; propriedade: o tratamento de uma pessoa como algo pertencente a outra (pode ser comprada ou vendida); negação da subjetividade: o tratamento de uma pessoa como algo cujas experiências e sentimentos (se houver) não precisam ser levados em conta (9).

Em todos os casos citados não há consenso, não há respeito, há violabilidade e propriedade do corpo feminino. A mulher/objeto serve ao poder fálico do homem.
Ana Mendieta evidencia cenicamente o tratamento dado a Sara Ann Otten. A invasão de sua casa, a invasão de seu corpo, a falta de força e estrutura que a paralisa e emudece. A impotência feminina diante dos interesses sexuais masculinos. Há quanto tempo ela estaria ali? A cena de Mendieta narra visualmente uma violência que converge com as palavras de Roberto Bolãno sobre o caso de uma adolescente encontrada morta: “[...]havia sido violentada anal e vaginalmente, repetidas vezes[...]” (10). O sangue e a mulher desnuda em Mendieta traz as violências invisíveis do cotidiano para a arte.
A personagem feminina em Custer’s Revenge está inerte e silenciosa sob o ataque do protagonista. Ela não possui nenhuma atividade significativa ou faz parte efetiva da narrativa do jogo, se reduz a um corpo/objeto. E nem é dada à personagem a capacidade de reação no jogo. É violada quantas vezes o jogador permitir, aquele que controla o delito e que ao mesmo tempo testemunha o ato na tela.
O cowboy americano desbravador e dominante sobre a índia selvagem denuncia também um sistema colonial de poder a partir da raça, do gênero e que também recai sobre a mestiçagem (mistura) ao pensar numa reprodução biológica produto da mistura das duas raças. Mulher e filho condenados.
O personagem é inspirado em George Armstrong Custer (1839-1876), comandante de um exército que atacava tribos indígenas com propósitos de ocupar suas terras. Ironicamente o que o jogador aprende é o “jogo” do cowboy, de ser o heroico colonizador que está no controle, que estupra uma nativa americana. Isso porque o jogador se projeta naquele cenário e segue as regras do jogo assumindo outra identidade e transportado para outro tempo histórico.
De acordo com Walter Mignolo, o poder colonial é instalado a partir da relação entre quatro instâncias de poder: “controle da economia (como apropriação de terras e recurso naturais); controle de autoridade (formas de governo, igreja, militarismo); controle de gênero e sexualidade; controle do conhecimento e da subjetividade” (11).
Diante disso, temos uma realidade histórica de poderes do homem branco, do colonizador, subjugando a mulher a sua autoridade. Fica claro a inferioridade racial e de gênero expostos no game. A nativa é concebida como uma escrava do sexo, submetida ao controle do colonizador que a estupra inúmeras vezes.
O jogo foi lançado em 1982 para o Atary 2600, desenvolvido pela Mystique, para um público masculino adulto e com objetivos pornográficos. E ainda que tenha causado discussão no período e de intervenção do grupo novaiorquino de movimento anti-pornografia Women Against Pornography, Custer’s Revenge ainda pode ser jogado por meio do site da Atari. O fato de o jogo perdurar e estar disponível é importante para a construção de um arquivo visual e social no qual o jogo se transformou. Denuncia um sistema de privilégios sexuais aos homens e, consequentemente, opressão sexual às mulheres. Com seios e quadril fartos, a mulher é um objeto sexual a ser utilizado pelo protagonista do jogo. Quanto mais abusos sexuais cometer, mais o jogador pontua.
Em Tomb Raider, o fruidor/jogador é a vítima do assédio. O homem acaricia sua face e desliza a mão para a área dos seios o que culturalmente insinua uma emergente violência sexual, porém ele é interrompido. Inicia-se uma desconfiguração leve sobre a representação da mulher, pois ela reage golpeando o opressor e se livra da situação. Há opção de se defender, de atirar nele. Então é oferecido ao jogador uma jogabilidade que empodera Lara Croft: a de executar combates. O fato de ter uma mulher protagonista no jogo com uma história própria, relevante, mas com sua integridade física ameaçada durante o assédio e agressões, mostra que os jogos têm se preocupado timidamente com as questões de gênero.
Em Read Dead Redemption2, a mulher é intercambiável, pois pode ser trocada durante a denúncia do crime por dinheiro do xerife ou o jogador pode apontar uma arma para ela e atirar. É teoricamente violada pelos clientes, pois como jogadores não testemunhamos os fatos. Também é violada pelo xerife quando forçosamente a amarra, prende e leva a personagem ao enforcamento sem nenhuma prova concreta. Isso denuncia um lugar vivenciado pelo jogador em que a lei não tem lei, e que a lei do homem define o destino da vida da mulher, sinalizando uma desigualdade de gênero sobrecomum.

Na escuridão do mundo, mulher.
Por trás dos habituais delitos contra a mulher, o discurso em questão habita o próprio corpo de Ana Mendieta. O que reflete imediatamente a relação abusiva com os corpos das mulheres.
Os games são mídias potentes em recursos visuais e narrativos e oferecem material para discussão social e cultural, pode ser um espaço de resistência e de denúncia nas questões de gênero feminino. Em nível mais profundo, os games também são arquivos e trazem elementos que contribuem para um debate contemporâneo sobre o feminismo. É de amplo acesso e sua disponibilidade virtual recebe e reformula sistemas culturais.
O “Corpo em Delito” é resultado de pesquisa e discussão sobre o corpo e a mulher, momento de reviver memórias e de narrá-las para o futuro, pois a batalha maior da mulher é sua liberdade.

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(1) GALINDO, Maria. No es democracia, es Machocracia, 2019. Disponível em: cia -204744h tml> Acesso em: 28 de jun de 2019.
(2) (3) BOURDIEU, Pierre. A Dominação Masculina. 2ª edição. Rio de Janeiro: Ed. Bertrand Brasil, 2002.
(4) LUGONES, María et al. Colonialidad y Género: Hacia Un Feminismo Descolonial. In: MIGNOLO, Walter. (org) Género y descolonialidad. Buenos Aires: Del signo, 2008, p. 13-42.
(5) (9) NUSSBAUM, Martha C. Objectification. Philosophy and Public Affairs. Autumn, 1995; Vol. 24, N° 4; pág. 249-291.
(6) CHAPKIS, Wendy. Live Sex Acts. Women performing erotic labour. Londres, Cassell, 1997.
(7) GALINDO, Maria. Lo que está roto es el contrato sexual, 2019. Disponível em: Acesso em: 28 de jun de 2019.
(8) BEAUVOIR, Simone de. O segundo sexo; tradução Sérgio de Milliet. –2. ed. –Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2009. 2v.
(10) BOLAÑO, Roberto. 2666. Barcelona: Anagrama, 2004.
(11) MIGNOLO, Walter. (org) Género y descolonialidad. Buenos Aires: Del signo, 2008.